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Think Football ! : « 2 millions de pratiquants de eSport et deux fois plus en 2020 » (Raoul Leibel)

Paris - News n°84546 - Publié le 12/01/2017 à 16:50
©  Seb Lascoux
©  Seb Lascoux

« C’est important de constater la croissance de l’eSport. 2 millions de pratiquants en France, c’est plutôt l’estimation basse. On avait 60 % de l’audience actuelle il y a un an et on table sur au moins deux fois plus en 2020 », déclare Raoul Leibel Fondateur @ L’Agence Wunderbar • Directeur associé @ Bang Bang Management • Directeur commercial @ Webedia
, responsable commercial Webedia, (directeur associé chez Bang Bang Management), le 10/01/2017, à l’occasion de l’atelier « eSport : économie émergente et nouvelles pratiques ? », dans le cadre du Think Football ! 2017, à l’Université Paris-Dauphine, le 10/01/2017.

Cet atelier est l’un des sept ateliers proposés par News Tank lors de la première édition de Think Football !, journée d'échanges et de réflexion centrée sur l’innovation organisée par News Tank avec ses partenaires et à laquelle ont participé 750 dirigeants, le 10/01/2017.

« On est une économie pionnière, on est conscient que les choses doivent encore évoluer, qu’il faut encore institutionnaliser certaines choses. Le eSport a créé ses codes de gamification et ses usages. C’est difficile pour les acteurs traditionnels de la TV de reprendre le flambeau », explique Rémy Chanson Directeur Esport @ Webedia • Président @ ArmaTeam
, ancien directeur eSport de Webedia, maintenant directeur d’ArmaTeam, le 10/01/2017.

Cet atelier, modéré par Sébastien Dumont, chef de projet Think Football ! 2017, et Victor Bertin rédacteur-analyste chez News Tank Football, réunissait Rémy Chanson, ancien directeur eSport de Webedia, maintenant directeur d’ArmaTeam, Stéphan Euthine Chief Operating Officer & co-founder Team LDLC @ Groupe LDLC • Chief Operating Officer & co-owner @ LDLC OL • Président @ France Esports
, directeur des opérations chez Team LDLC, Me Julie Jacob Avocat fondateur @ Jacob Avocats
• CAPA (Université Paris Ouest Nanterre La Défense), 1993 • Barreaux de Paris et Israël • Intervient principalement en droit des technologies innovantes, droit du…
, avocat fondateur chez Jacob Avocats et Raoul Leibel, responsable commercial Webedia (directeur associé chez Bang Bang Management).

« Le eSport, qui ne nécessite pas de rencontres physiques, a naturellement investi internet où les joueurs sont aussi des influencers » (R. Chanson)

Rémy Chanson - ©  Seb Lascoux
« Le eSport se réfère aux compétitions de jeux vidéo depuis ses débuts aux États-Unis en 1996. L’eSport va de la simple partie de jeu video entre amis à la retransmission d’un match pour des millions de personnes.

Le eSport va de paire avec dématérialisation. Cela ne nécessite pas de rencontres physiques, donc naturellement le eSport a investi internet où les joueurs sont aussi des “ influencers ” . Ils permettent de toucher un public que le média traditionnel ne touche pas. C’est intéressant pour les marques de se positionner auprès des joueurs et d’en faire des ambassadeurs de marque pour toucher un public souvent rétif aux marques. Dans le cadre de ces partenariats, la visibilité est quasi totale.

Le projet de loi (devenu loi pour une République numérique, du 07/10/2016) ciblait les petites organisations. Les plus grosses compétitions sont aujourd’hui pour la plupart organisées par les éditeurs de jeux et n’ont pas de frais. La loi voulait éviter que sous couvert de eSport, ce soit assimilé à une loterie ou à du poker.

Pour les contrats, il existe beaucoup de possibilités, mais le problème de l’auto-entreprise est l’absence de lien hiérarchique. Le CDD encadre mieux, mais demande trop de charges alors que notre activité repose sur la dématérialisation. »

Rémy Chanson, ancien directeur e-sport de Webedia, à présent directeur d’ArmaTeam, le 10/01/2017

 « La monétisation est l’enjeu à l’avenir, on voit que des diffuseurs sont intéressés » (R. Leibel)

Raoul Leibel - ©  Seb Lascoux
« L'équipe Vitality a signé un partenariat avec l’équipementier adidas Activité : équipementier sportif Marques : adidas, Reebok (fitness) Création : 1924 (le 18/08/1949 sous le nom adidas) Actionnariat (au 01/01/2018) : • Principaux actionnaires (plus de 5 %) …  (le 09/01/2017) notamment pour développer ses produits dérivés. On se rapproche du modèle économique d’un club de sport. Lors de chaque événement, le lieu et les spectateurs arborent les couleurs de leurs champions, de leur équipe.

La monétisation est l’enjeu à l’avenir. On voit que des diffuseurs sont intéressés (beIN Sports Activité : groupe de télévision sportive payante (rebranding d’Al-Jazeera Sport le 01/01/2014) • Première chaîne beIN Sport lancée en France, en juin 2012 Actionnariat : beIN Media Group via… et Webedia ont acquis les droits audiovisuels de la e-Ligue 1, auprès de la LFP Ligue de Football Professionnel, association qui gère les compétitions professionnelles françaises (Ligue 1 Uber Eats, Ligue 2 BKT) , le 15/11/2016).

La diffusion amène plus de visibilité mais cela passe aussi par un travail marketing pour valoriser le produit. Le eSport n'était pas bien vu depuis plusieurs années par les chaînes traditionnelles et a donc dû développer ses propres médias. Son essor est celui d’internet. La plateforme de streaming Twitch a développé son propre système médiatique parallèle à l’existant.

On a un modèle proche du sport. Le débat n’est pas de savoir si on est un sport, mais de trouver un cadre juridique pour évoluer de manière sereine. »

Raoul Leibel, responsable commercial Webedia, (directeur associé chez Bang Bang Management), le 10/01/2017

« La France est un des premiers pays à reconnaître le e-sport. Pour les pouvoirs publics, c’est un petit cocorico possible d’où l’engouement » (S. Euthine)

Stéphan Euthine - ©  Seb Lascoux
« Le eSport est-il un sport ? En tout cas, son écosystème est similaire à celui du sport, ils partagent les mêmes contraintes. On retrouve le sponsoring, les produits dérivés, mais il n’y a pas de stade, donc pas de ticketing. Il y a encore trop peu de produits dérivés, les clubs dépendent majoritairement du sponsoring. La différence, c’est la présence de l’éditeur dans le eSport, qui est un peu notre fédération. Sur l’année 2016, les produits dérivés représentent 12 % du chiffre d’affaires. Vitality, suite à son partenariat avec adidas Activité : équipementier sportif Marques : adidas, Reebok (fitness) Création : 1924 (le 18/08/1949 sous le nom adidas) Actionnariat (au 01/01/2018) : • Principaux actionnaires (plus de 5 %) … , souhaite les faire monter de 10 à 25 % en 2017.

Le eSport est un ensemble de disciplines, comme autant de sports différents, au même titre que foot, le tennis, etc. A chaque fois que l’on va voir le gouvernement, il nous renvoie vers le modèle du sport, la case sportive. La France est un des premiers pays à reconnaître le eSport. Ailleurs, il est souvent toléré et non règlementé. Pour les pouvoirs publics, c’est un petit “ cocorico ” possible, d’où l’engouement.

Le problème d’un contrat de travail viendrait de charges supplémentaires qui n’existent pas pour les clubs étrangers. Un club étranger peut engager quelqu’un qui joue en France vu qu’il n’y a pas de notion de territorialité pour pratiquer le eSport.

On a lancé un regroupement d’acteurs majeurs, mais on n’a pas encore de fédération, tout simplement parce qu’il faut une délégation pour avoir une fédération. Or, on n’a pas encore de ministère d’attache.

On a mené une étude sur un panel de 12 000 personnes. On y dénombre 2 % de pratiquants de eSport et entre 5 et 7 % de spectateurs. On pense qu’il y a 2 millions de pratiquants -tous eSports confondus- qui sont plutôt des 15-35 ans.

Les 15-25 ans, les millenials (les jeunes nés dans les années 80 et 90) ont fui la TV. Notre outil, c’est internet où l’on touche cette cible que les autres n’arrivent plus à atteindre.

FIFA n’est pas le plus grand jeu, mais il fonctionne, ça laisse beaucoup d’espoir. C’est un bon ambassadeur pour nous, un outil indispensable pour arriver dans l’esprit du grand public. »

Stephan Euthine, directeur des opérations chez Team LDLC, le 10/01/2017

« Le eSport bénéficie d’un cadre juridique tout récent, depuis la promulgation de la loi pour une République numérique » (J. Jacob)

Julie Jacob - ©  Seb Lascoux
« Le eSport bénéficie d’un cadre juridique, tout récent, depuis la promulgation de la loi pour une République numérique (Loi n° 2016-1321 du 07/10/2016). On attend encore des textes et des décrets d’application sont en projet, mais voici les points importants à retenir sur ce nouveau cadre qui permet de définir les contours d’un paysage technique économique et juridique de l’e-sport :

1.- Sur la tenue de compétitions payantes : Pour qu’elle soit valable, la compétition payante de eSport doit avoir lieu dans un lieu physique. Les phases qualificatives peuvent toutefois être organisées en ligne. Les frais d’inscription ne doivent pas excéder une fraction (dont le taux est fixé par décret en Conseil d’État) du coût total d’organisation de la manifestation. Les organisateurs doivent déclarer à l’autorité administrative (non encore désignée) la tenue de telles compétitions. Cela devrait fixer notamment les limites financières.

2.- Sur la retransmission des tournois : il s’agit de savoir si cette diffusion sera assimilée à une œuvre audiovisuelle ou à une diffusion d'événements sportifs. Le traitement de la diffusion comme celle du sport implique le respect de de certaines contraintes, dont celles imposées par le CSA Conseil Supérieur de l’Audiovisuel

Le 01/01/2022, le CSA et la Haute Autorité pour la diffusion des œuvres et la protection des droits sur internet (Hadopi) sont devenus l’Arcom (Autorité de…
. Le paintball, le bridge ou les darts (fléchettes) n’ont pas été considérés comme sport, à la différence du jeu d'échecs qui a été considéré par le Conseil d’État comme sport. Le Conseil d’État a refusé la qualification de sport au jeu vidéo, au motif que le jeu vidéo n’est pas qualifié comme pratique physique et sportive. Il devrait néanmoins y avoir une tolérance de la part du CSA Conseil Supérieur de l’Audiovisuel

Le 01/01/2022, le CSA et la Haute Autorité pour la diffusion des œuvres et la protection des droits sur internet (Hadopi) sont devenus l’Arcom (Autorité de…
 - à l’instar de la diffusion d'événement sportifs - concernant les panneautiques avec les marques au sein des stades et le sponsoring maillot.

3.- Sur le statut du e-sportif : la loi pour une République numérique a entériné un statut de e-sportif professionnel sur le modèle des dispositions applicables au sportif professionnel, dans le Code du travail. Les contours du CDD du e-sportif (de 12 mois) ne sont pas encore totalement définis, notamment en ce qui concerne la qualification du contrat attenant. L’auto-entreprenariat est en ce moment modèle privilégié, car le plus adapté aux différents jeux joués en eSport (dont les saisons diffèrent selon les jeux). L’absence de lien de subordination sera à bien encadrer pour éviter toute déqualification en CDI, lors des entraînements par exemple. »

Julie Jacob, avocat fondateur chez Jacob Avocats, le 10/01/2017

©  Seb Lascoux
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